Marvel en los 60: optimismo e incertidumbre en los héroes tecnocientíficos (XX)

The Fantastic Four volumen I nº 15 - El Pensador Loco
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2.3.6.- EL PENSADOR LOCO.

Nuestro último ejemplo tiene como protagonista al Pensador Loco (y que el nombre recuerde a Rodin no es casual: en la portadilla del número de los 4F donde tiene lugar su primera aparición -el 15 del volumen I- está dibujado en la misma pose de la famosa escultura de la que recibe la primera parte de su nombre). Nuestro villano resulta ser un genio criminal que utiliza para cometer sus fechorías una peculiar computadora. Una vez introducidos en ésta los datos suficientes es capaz de predecir, al segundo exacto, hechos del futuro cercano; algo muy útil para prever y anular los contratiempos al, por ejemplo, asaltar un banco. En un momento dado, y tras cometer algunos robos de cierta importancia, pone en marcha un plan maestro que debiera tener como resultado el ponerle en el gobierno de la ciudad, que él convertiría en independiente, de Nueva York. Para conseguir esto, sin embargo, debe deshacerse antes de los Cuatro Fantásticos. Ayudado por los cálculos de su supercomputadora, fuerza las circunstancias para que esto vaya haciéndose una realidad. Ahora bien, cuando está a punto la derrota del cuarteto de aventureros, el plan del pensador se tuerce y es éste el que acaba siendo vencido. Ante su perplejidad, pues no habría, según las predicciones de su computadora, nada que pudiera salir de otro modo que el previsto en su plan y con la conclusión esperada, pide explicaciones, que Reed Richards le ofrece. El Pensador es el que se encarga de sacar conclusiones sobre la causa de que su computadora no le advirtiese de todo lo que iba a ocurrir: "¡El factor X... lo inesperado! ¡El elemento humano! ¡Con eso no contaba!" Notamos una visión del determinismo y la causalidad que, por poner un ejemplo, fue mantenida por ciertos jugadores y aficionados al ajedrez hasta que Deeper Blue fue capaz de derrotar al entonces campeón del mundo, Gary Kaspárov.

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De los ejemplos anteriores podrán extraerse las siguientes generalidades:

i) Los impactos negativos de la tecnociencia, en forma de amenazas de distinto origen y naturaleza, no han sido escamoteados de la imagen del mundo que aparece en los cómics Marvel de los primeros años 60 del pasado siglo.

ii) En este contexto existen prácticas tecnocientíficas en lugares tecnocientíficos por parte de élites bien intencionadas cuyo resultado es, sin embargo, negativo en diferentes sentidos y afectando a diferentes actores. Este impacto negativo es siempre accidental -no previsto- o está causado por sujetos ajenos a la investigación que obran de mala fe para conseguir un resultado negativo. Es paradigmático el "caso Jekyll", donde un tecnocientífico es víctima, más o menos accidental, de los resultados de su propia experimentación.

iii) Existen, del mismo modo, prácticas tecnocientíficas en lugares tecnocientíficos por parte de élites que no pueden caracterizarse como las del punto 2.1, sino que contradicen el ideal socio-moral del "héroe tecnocientífico". Las consecuencias de la actividad tecnocientífica de estas élites negativas o villanos tecnocientíficos se pretenden encaminadas hacia objetivos de dominio políticamente autoritario y represivo, y/o al enriquecimiento personal obtenido ilegalmente o, en cualquier caso, hacia la consecución, despreciando frenos legales o socio-morales, de cualesquiera deseos egoístas de la voluntad de tales villanos.

iv) No parecen contemplarse los impactos negativos -o "efectos colaterales"- de la tecnociencia motivados por otras causas que las anteriores (lo que podrían ser, en nuestras propias sociedades, los producidos por el uso civil normal de tecnologías nucleares, contaminación industrial, vertidos tóxicos, petrolíferos, etc.)

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